Daten vorbereiten
UTF-8 TXT bis zu 40.000 Byte innerhalb der Textgrenzen. Kaderänderungen machen die Auslosung und alle Punkte ungültig.
Pick & Shuffle
Erstelle einen Turnierbaum, trage Ergebnisse ein und verfolge die nächste Runde. Freilose ergänzen Teilnehmerzahlen zwischen Zweierpotenzen.
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Probiere das Beispiel aus und ersetze es anschließend durch deine eigenen Daten.
Die Eingaben und Ergebnisse dieses Werkzeugs bleiben in diesem Tab und werden nicht an den Server gesendet. Kopiere oder exportiere benötigte Daten vor dem Neuladen oder Verlassen.
Diese Entscheidungen und Grenzen sind vor dem Start wichtig.
Melde die Teilnehmenden an und schütze bei Bedarf zwei oder vier gesetzte Positionen. Für einen vollständigen Turnierbaum wird die nächste passende Zweierpotenz verwendet. Leere Startplätze führen zu Freilosen; sie sind keine tatsächlich ausgetragenen Spiele.
Ein geändertes früheres Ergebnis kann andere Personen in spätere Runden bringen. Deshalb werden davon abhängige Resultate zurückgesetzt. Prüfe nach einer Korrektur den weiteren Verlauf, bevor du den Baum erneut druckst oder bekannt gibst.
Probiere das Beispiel aus und ersetze es anschließend durch deine eigenen Daten.
Ein Teilnehmer pro Zeile. 2–64 Teilnehmer, 120 Zeichen pro Name, 10.000 Eingabezeichen. Doppelte Namen behalten separate IDs.
Einfaches K.-o.-System. Ein Freilos führt automatisch zur nächsten Runde. Wer auf einen noch offenen Zweig wartet, muss später gegen dessen Sieger antreten.
Lies das vollständige Ergebnis vor der Bekanntgabe und sichere benötigte Angaben, bevor du die Seite verlässt.
Die Optionen auf dieser Seite bestimmen, welche Ergebnisse möglich sind.
UTF-8 TXT bis zu 40.000 Byte innerhalb der Textgrenzen. Kaderänderungen machen die Auslosung und alle Punkte ungültig.
Die ersten 2 oder 4 Einträge sind in dieser Reihenfolge gesetzt. Zwei stehen in gegenüberliegenden Hälften, vier in getrennten Vierteln. Die übrigen werden gemischt. Freilose gehen zuerst an die höher gesetzten Teilnehmenden.
Eingegebene Ergebnisse gelten erst nach Bestätigung. Verwende unterschiedliche ganze Punktzahlen von 0 bis 9999. Ein geänderter Sieger löscht folgende Ergebnisse auf seinem Weg; andere Zweige bleiben erhalten.
Das konkrete Ergebnis kann variieren; die Regeln des Beispiels bleiben gleich.
Sechs Teilnehmende benötigen einen Baum mit acht Startplätzen und zwei Freilosen. Für den Turniersieg werden fünf echte Spiele ausgetragen.
Behalte die Angaben, die du für deine Veranstaltung brauchst.
Die Eingaben und Ergebnisse dieses Werkzeugs bleiben in diesem Tab und werden nicht an den Server gesendet. Kopiere oder exportiere benötigte Daten vor dem Neuladen oder Verlassen.
Kopieren fehlgeschlagen. Verwende stattdessen CSV oder Drucke.
Antworten zu den Einstellungen und besonderen Fällen dieses Werkzeugs.
Für das Weiterkommen braucht dieses K.-o.-System einen Sieger. Wende eure Entscheidungsregel an und trage anschließend ein eindeutiges Ergebnis ein.
Nein. Hier scheiden unterlegene Teilnehmende aus. Für ein Rundenturnier nutze den Spielplan jeder gegen jeden.
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Kopieren fehlgeschlagen. Verwende stattdessen CSV oder Drucke.
Turnierbaum für das K.-o.-System
Erstelle einen Turnierbaum, trage Ergebnisse ein und verfolge die nächste Runde. Freilose ergänzen Teilnehmerzahlen zwischen Zweierpotenzen.
In drei Schritten zur vorbereiteten Aktivität
Ein Teilnehmer pro Zeile. 2–64 Teilnehmer, 120 Zeichen pro Name, 10.000 Eingabezeichen. Doppelte Namen behalten separate IDs.
Einfaches K.-o.-System. Ein Freilos führt automatisch zur nächsten Runde. Wer auf einen noch offenen Zweig wartet, muss später gegen dessen Sieger antreten.
Lies das vollständige Ergebnis vor der Bekanntgabe und sichere benötigte Angaben, bevor du die Seite verlässt.
Prüfe Regeln und Ergebnis, bevor du die Einteilung weitergibst.