Prepara los datos
UTF-8 TXT hasta 40.000 bytes dentro de los límites de texto. Los cambios en la plantilla borran el sorteo y todos los puntajes.
Pick & Shuffle
Crea un cuadro de torneo, configura cabezas de serie y avanza participantes con los resultados de cada partido.
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Prueba el ejemplo y sustituye sus datos por los de tu actividad.
Los datos y resultados de esta herramienta permanecen en esta pestaña y no se envían al servidor. Copia o exporta lo que necesites antes de recargar o salir.
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Cuando la cantidad de participantes no llena el cuadro, aparecen plazas de paso directo. No son partidos ganados contra un rival. Comprueba la primera ronda y la posición de las cabezas de serie antes de imprimir el cuadro.
Si cambias el ganador de un encuentro, los resultados posteriores que dependían de él se borran. Así no queda una final asignada a quien ya fue eliminado. Revisa la rama afectada y vuelve a confirmar los partidos que correspondan.
Prueba el ejemplo y sustituye sus datos por los de tu actividad.
Un participante por línea. De 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nombre, 10 000 caracteres de entrada. Los nombres duplicados mantienen identificaciones separadas.
Eliminación única únicamente. Los pase directo avanzan automáticamente. Un participante en espera aún debe enfrentarse al ganador de una rama no resuelta.
Lee el resultado completo antes de anunciarlo y guarda lo que necesites antes de salir.
Los ajustes de esta página determinan qué puede producir el resultado.
UTF-8 TXT hasta 40.000 bytes dentro de los límites de texto. Los cambios en la plantilla borran el sorteo y todos los puntajes.
Los primeros 2 o 4 participantes son los cabezas de serie, en ese orden. Dos se sitúan en mitades opuestas; cuatro, en cuartos distintos. Los demás se mezclan. Los pases libres se asignan primero a los mejor clasificados.
Los borradores no hacen avanzar a los ganadores. Confirme puntuaciones de números enteros desiguales, 0–9999. Cambiar un ganador borra los resultados posteriores en su camino; quedan otras ramas.
El resultado concreto puede variar; las reglas del ejemplo siguen siendo las mismas.
Seis participantes ocupan un cuadro de ocho plazas: hay dos pases directos y cinco partidos reales para decidir el campeón.
Conserva solo la información que necesites para la actividad.
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Respuestas sobre el uso de esta herramienta y sus casos especiales.
Esta página prepara eliminación directa simple. Para que todos se enfrenten entre sí, usa el calendario de liga.
Debes indicar un resultado que permita avanzar a un ganador. Resuelve el desempate según las reglas de tu actividad antes de confirmarlo.
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Generador de cuadro de eliminación directa
Crea un cuadro de torneo, configura cabezas de serie y avanza participantes con los resultados de cada partido.
Una actividad preparada en tres pasos
Un participante por línea. De 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nombre, 10 000 caracteres de entrada. Los nombres duplicados mantienen identificaciones separadas.
Eliminación única únicamente. Los pase directo avanzan automáticamente. Un participante en espera aún debe enfrentarse al ganador de una rama no resuelta.
Lee el resultado completo antes de anunciarlo y guarda lo que necesites antes de salir.
Comprueba las reglas y el resultado antes de compartirlo.