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Generador de cuadro de eliminación directa

Crea un cuadro de torneo, configura cabezas de serie y avanza participantes con los resultados de cada partido.

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Placas de partidos de torneos de arcilla que se estrechan desde cuatro partidos iniciales hasta un trofeo final a lo largo de los rieles del soporte verde azulado

Generador de cuadro de eliminación directa

Prueba el ejemplo y sustituye sus datos por los de tu actividad.

Participantes del torneo

Un participante por línea. De 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nombre, 10 000 caracteres de entrada. Los nombres duplicados mantienen identificaciones separadas.

UTF-8 TXT hasta 40.000 bytes dentro de los límites de texto. Los cambios en la plantilla borran el sorteo y todos los puntajes.

Los primeros 2 o 4 participantes son los cabezas de serie, en ese orden. Dos se sitúan en mitades opuestas; cuatro, en cuartos distintos. Los demás se mezclan. Los pases libres se asignan primero a los mejor clasificados.

Eliminación única únicamente. Los pase directo avanzan automáticamente. Un participante en espera aún debe enfrentarse al ganador de una rama no resuelta.

6
Participantes
—
Pases directos en primera ronda
—
Reproducido / necesario
Seis participantes están listos para un sorteo de eliminación simple aleatorio.

Resultados y clasificación a la siguiente ronda

Genere un sorteo para ver los descansos de la primera ronda, los recorridos de los partidos y la entrada de puntajes.

Los datos y resultados de esta herramienta permanecen en esta pestaña y no se envían al servidor. Copia o exporta lo que necesites antes de recargar o salir.

Antes de empezar

Prepara la actividad y conoce los límites de esta herramienta.

Entender los pases sin jugar

Cuando la cantidad de participantes no llena el cuadro, aparecen plazas de paso directo. No son partidos ganados contra un rival. Comprueba la primera ronda y la posición de las cabezas de serie antes de imprimir el cuadro.

Un organizador registra un resultado junto a dos jugadores que compiten en una luminosa sala comunitaria de tenis de mesa

Corregir un marcador sin conservar avances erróneos

Si cambias el ganador de un encuentro, los resultados posteriores que dependían de él se borran. Así no queda una final asignada a quien ya fue eliminado. Revisa la rama afectada y vuelve a confirmar los partidos que correspondan.

Vista superior de una bandeja para el sorteo, con marcadores coronados de los cabezas de serie en mitades opuestas, huecos verde menta y otros marcadores de equipo

Del primer dato al resultado

Prueba el ejemplo y sustituye sus datos por los de tu actividad.

  1. 01

    Prepara los datos

    Un participante por línea. De 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nombre, 10 000 caracteres de entrada. Los nombres duplicados mantienen identificaciones separadas.

  2. 02

    Configura y ejecuta

    Eliminación única únicamente. Los pase directo avanzan automáticamente. Un participante en espera aún debe enfrentarse al ganador de una rama no resuelta.

  3. 03

    Revisa el resultado

    Lee el resultado completo antes de anunciarlo y guarda lo que necesites antes de salir.

Opciones y límites

Los ajustes de esta página determinan qué puede producir el resultado.

Prepara los datos

UTF-8 TXT hasta 40.000 bytes dentro de los límites de texto. Los cambios en la plantilla borran el sorteo y todos los puntajes.

Configura y ejecuta

Los primeros 2 o 4 participantes son los cabezas de serie, en ese orden. Dos se sitúan en mitades opuestas; cuatro, en cuartos distintos. Los demás se mezclan. Los pases libres se asignan primero a los mejor clasificados.

Revisa el resultado

Los borradores no hacen avanzar a los ganadores. Confirme puntuaciones de números enteros desiguales, 0–9999. Cambiar un ganador borra los resultados posteriores en su camino; quedan otras ramas.

Un ejemplo para probar

El resultado concreto puede variar; las reglas del ejemplo siguen siendo las mismas.

  1. 01

    Prueba con estos datos

    Seis participantes ocupan un cuadro de ocho plazas: hay dos pases directos y cinco partidos reales para decidir el campeón.

Antes de compartir

Conserva solo la información que necesites para la actividad.

  1. 01

    Datos y conservación

    Los datos y resultados de esta herramienta permanecen en esta pestaña y no se envían al servidor. Copia o exporta lo que necesites antes de recargar o salir.

  2. 02

    Copia del resultado

    La copia falló. Utilice CSV o imprima en su lugar.

Preguntas frecuentes

Respuestas sobre el uso de esta herramienta y sus casos especiales.

¿Admite eliminación doble o fase de grupos?

Esta página prepara eliminación directa simple. Para que todos se enfrenten entre sí, usa el calendario de liga.

¿Puedo introducir un empate?

Debes indicar un resultado que permita avanzar a un ganador. Resuelve el desempate según las reglas de tu actividad antes de confirmarlo.

¿Qué ocurre con mis datos al salir?

Los datos y resultados de esta herramienta permanecen en esta pestaña y no se envían al servidor. Copia o exporta lo que necesites antes de recargar o salir.

¿Qué hago si no puedo copiar el resultado?

La copia falló. Utilice CSV o imprima en su lugar.

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Prepara tu próxima actividad

Crea un cuadro de torneo, configura cabezas de serie y avanza participantes con los resultados de cada partido.

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Una actividad preparada en tres pasos

  1. Prepara los datos

    Un participante por línea. De 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nombre, 10 000 caracteres de entrada. Los nombres duplicados mantienen identificaciones separadas.

  2. Configura y ejecuta

    Eliminación única únicamente. Los pase directo avanzan automáticamente. Un participante en espera aún debe enfrentarse al ganador de una rama no resuelta.

  3. Revisa el resultado

    Lee el resultado completo antes de anunciarlo y guarda lo que necesites antes de salir.

Comprueba las reglas y el resultado antes de compartirlo.