Prepare os dados
UTF-8 TXT até 40.000 bytes dentro dos limites de texto. As mudanças na escalação eliminam o sorteio e todas as pontuações.
Pick & Shuffle
Monte a chave de eliminação simples, defina cabeças de chave e registre placares para avançar os vencedores.
Grátis · Sem cadastro · No navegador
Teste o exemplo e depois coloque os dados da sua atividade.
Os dados e resultados desta ferramenta ficam nesta aba e não são enviados ao servidor. Copie ou exporte o que precisar antes de recarregar ou sair.
Veja o que vale conferir antes de começar e quais limites se aplicam.
Nem toda quantidade de participantes completa uma chave. As vagas restantes viram avanços sem partida na primeira fase. Confira quem recebe esses avanços e a posição das cabeças de chave antes de anunciar os confrontos.
Uma alteração de vencedor pode afetar os confrontos seguintes. Os resultados dependentes dessa mudança são apagados para não manter um avanço inválido. Revise a parte da chave que mudou e confirme novamente os jogos correspondentes.
Teste o exemplo e depois coloque os dados da sua atividade.
Um participante por linha. 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nome, 10.000 caracteres de entrada. Nomes duplicados mantêm IDs separados.
Apenas eliminação única. Byes avança automaticamente. Um participante em espera ainda deve enfrentar o vencedor de uma ramificação não resolvida.
Leia o resultado completo antes de divulgar e guarde o que precisar antes de sair da página.
As configurações desta página definem o que a ferramenta consegue produzir.
UTF-8 TXT até 40.000 bytes dentro dos limites de texto. As mudanças na escalação eliminam o sorteio e todas as pontuações.
Os primeiros 2 ou 4 participantes são os cabeças de chave, nessa ordem. Dois ficam em metades opostas; quatro, em quartos diferentes. Os demais são sorteados. Os melhores cabeças de chave recebem primeiro os avanços automáticos.
Os draft não avançam os vencedores. Confirme pontuações desiguais de números inteiros, 0–9.999. Mudar um vencedor elimina resultados posteriores em seu caminho; outros ramos permanecem.
O resultado específico pode mudar; as regras do exemplo continuam valendo.
Dez participantes usam uma chave de 16 posições, com seis avanços sem jogo. São necessárias nove partidas reais para definir o campeão.
Guarde apenas as informações necessárias para a atividade.
Os dados e resultados desta ferramenta ficam nesta aba e não são enviados ao servidor. Copie ou exporte o que precisar antes de recarregar ou sair.
Falha na cópia. Use CSV ou imprima.
Entenda os ajustes e as situações específicas desta ferramenta.
Não. O formato é mata-mata de eliminação simples. Para todos enfrentarem todos, utilize o gerador de tabela de campeonato.
Não há avanço com empate. Aplique a regra de desempate da sua competição e registre um resultado decisivo.
Os dados e resultados desta ferramenta ficam nesta aba e não são enviados ao servidor. Copie ou exporte o que precisar antes de recarregar ou sair.
Falha na cópia. Use CSV ou imprima.
Gerador de chaveamento mata-mata
Monte a chave de eliminação simples, defina cabeças de chave e registre placares para avançar os vencedores.
Três passos para começar
Um participante por linha. 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nome, 10.000 caracteres de entrada. Nomes duplicados mantêm IDs separados.
Apenas eliminação única. Byes avança automaticamente. Um participante em espera ainda deve enfrentar o vencedor de uma ramificação não resolvida.
Leia o resultado completo antes de divulgar e guarde o que precisar antes de sair da página.
Confira as regras e o resultado antes de compartilhar.