Pick & Shuffle

Gerador de chaveamento mata-mata

Monte a chave de eliminação simples, defina cabeças de chave e registre placares para avançar os vencedores.

Grátis · Sem cadastro · No navegador

Placas de torneio de saibro diminuindo de quatro partidas de abertura para um troféu final ao longo dos trilhos azul-petróleo

Gerador de chaveamento mata-mata

Teste o exemplo e depois coloque os dados da sua atividade.

Participantes do torneio

Um participante por linha. 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nome, 10.000 caracteres de entrada. Nomes duplicados mantêm IDs separados.

UTF-8 TXT até 40.000 bytes dentro dos limites de texto. As mudanças na escalação eliminam o sorteio e todas as pontuações.

Os primeiros 2 ou 4 participantes são os cabeças de chave, nessa ordem. Dois ficam em metades opostas; quatro, em quartos diferentes. Os demais são sorteados. Os melhores cabeças de chave recebem primeiro os avanços automáticos.

Apenas eliminação única. Byes avança automaticamente. Um participante em espera ainda deve enfrentar o vencedor de uma ramificação não resolvida.

6
Participantes
—
Dispensas na primeira rodada
—
Jogado/necessário
Seis participantes estão prontos para um sorteio aleatório de eliminação única.

Resultados e avanço de fase

Gere um sorteio para ver despedidas na primeira rodada, caminhos das partidas e entrada de pontuação.

Os dados e resultados desta ferramenta ficam nesta aba e não são enviados ao servidor. Copie ou exporte o que precisar antes de recarregar ou sair.

Prepare a atividade

Veja o que vale conferir antes de começar e quais limites se aplicam.

Separar folga de partida disputada

Nem toda quantidade de participantes completa uma chave. As vagas restantes viram avanços sem partida na primeira fase. Confira quem recebe esses avanços e a posição das cabeças de chave antes de anunciar os confrontos.

Um organizador registra o resultado ao lado de dois jogadores competindo em um iluminado salão comunitário de tênis de mesa

Corrigir o placar com a chave consistente

Uma alteração de vencedor pode afetar os confrontos seguintes. Os resultados dependentes dessa mudança são apagados para não manter um avanço inválido. Revise a parte da chave que mudou e confirme novamente os jogos correspondentes.

Vista de cima de uma bandeja de chaveamento, com marcadores coroados dos cabeças de chave em metades opostas, espaços verde-menta e outros marcadores de equipes

Dos dados ao resultado

Teste o exemplo e depois coloque os dados da sua atividade.

  1. 01

    Prepare os dados

    Um participante por linha. 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nome, 10.000 caracteres de entrada. Nomes duplicados mantêm IDs separados.

  2. 02

    Ajuste e execute

    Apenas eliminação única. Byes avança automaticamente. Um participante em espera ainda deve enfrentar o vencedor de uma ramificação não resolvida.

  3. 03

    Confira o resultado

    Leia o resultado completo antes de divulgar e guarde o que precisar antes de sair da página.

Opções e limites

As configurações desta página definem o que a ferramenta consegue produzir.

Prepare os dados

UTF-8 TXT até 40.000 bytes dentro dos limites de texto. As mudanças na escalação eliminam o sorteio e todas as pontuações.

Ajuste e execute

Os primeiros 2 ou 4 participantes são os cabeças de chave, nessa ordem. Dois ficam em metades opostas; quatro, em quartos diferentes. Os demais são sorteados. Os melhores cabeças de chave recebem primeiro os avanços automáticos.

Confira o resultado

Os draft não avançam os vencedores. Confirme pontuações desiguais de números inteiros, 0–9.999. Mudar um vencedor elimina resultados posteriores em seu caminho; outros ramos permanecem.

Um exemplo para testar

O resultado específico pode mudar; as regras do exemplo continuam valendo.

  1. 01

    Experimente estes dados

    Dez participantes usam uma chave de 16 posições, com seis avanços sem jogo. São necessárias nove partidas reais para definir o campeão.

Antes de compartilhar

Guarde apenas as informações necessárias para a atividade.

  1. 01

    Dados e armazenamento

    Os dados e resultados desta ferramenta ficam nesta aba e não são enviados ao servidor. Copie ou exporte o que precisar antes de recarregar ou sair.

  2. 02

    Cópia do resultado

    Falha na cópia. Use CSV ou imprima.

Perguntas frequentes

Entenda os ajustes e as situações específicas desta ferramenta.

O gerador faz repescagem ou eliminação dupla?

Não. O formato é mata-mata de eliminação simples. Para todos enfrentarem todos, utilize o gerador de tabela de campeonato.

Posso confirmar um placar empatado?

Não há avanço com empate. Aplique a regra de desempate da sua competição e registre um resultado decisivo.

O que acontece com meus dados quando eu saio?

Os dados e resultados desta ferramenta ficam nesta aba e não são enviados ao servidor. Copie ou exporte o que precisar antes de recarregar ou sair.

O que fazer se não conseguir copiar o resultado?

Falha na cópia. Use CSV ou imprima.

Gerador de chaveamento mata-mata

Organize a próxima atividade

Monte a chave de eliminação simples, defina cabeças de chave e registre placares para avançar os vencedores.

  • Grátis
  • Sem cadastro
  • No navegador

Três passos para começar

  1. Prepare os dados

    Um participante por linha. 2 a 64 participantes, 120 caracteres por nome, 10.000 caracteres de entrada. Nomes duplicados mantêm IDs separados.

  2. Ajuste e execute

    Apenas eliminação única. Byes avança automaticamente. Um participante em espera ainda deve enfrentar o vencedor de uma ramificação não resolvida.

  3. Confira o resultado

    Leia o resultado completo antes de divulgar e guarde o que precisar antes de sair da página.

Confira as regras e o resultado antes de compartilhar.